PENELITIAN METODE BERMAIN DALAM KEGIATAN BELAJAR


BAB I
PENDAHULUAN


  1. LATAR BELAKANG MASALAH
Pada hakikatnya manusia dilahirkan tidak mengetahui apa-apa tetapi dibekali naluri dan akal oleh tuhan. Sesuai dengan perkembanganya keluarga, lingkungan adalah faktor yang sangat mendasar untuk membentuk pola piker dan prilakunya. Para ahlipun berkesimpulan bahwa anak adalah makhluk yang aktif dan dinamis. Kebutuhan – kebutuhan jasmaniah dan rohaniahnya anak yang mendasar sebagian besar dipenuhi melalui bermain baik dengan keluarga maupun dengan teman dilingkungannya sehingga setiap bahasa atau prilaku yang ada di sekitarnya mudah sekali diserap oleh anak itu sendiri.
Berdasarkan pengalaman dalam kegiatan pengembangan dikelas ketika anak disuruh bermain bebas 80% anak memilih untuk bermain di luar kelas seisanya memilih bermain mewarnai gambar atau lego. Jarang sekali anak yang mau belajar membaca atau berhitung. Akhirnya diambil kesumpulan bahwa anak kurang memiliki motivasi dalam belajar membaca atau berhitung.
1
 
Sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi anak dalam belajar membaca, penulis melakukan penelitian dengan judul upaya meningkatkam kemampuan anak dalam membaca melalui metode bermain pada pembelajaran pengembangan bahasa. Dikelompok A “RA Saiful Ullum” Kecamatan Sukaresik Kabupaten Tasikmalaya.
  1. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah :
Bagaimana upaya meningkatkan kemampuan anak dalam membaca melalui metode bermain pada pembelajaran pengembangan bahasa di kelompok A RA Saiful Ullum?.
“Bagaimana cara pembelajaran untuk meningkatkan minat baca anak di kelompok A RA Saiful Ullum?”

  1. TUJUAN PERBAIKAN
Tujuan penelitian perbaikan ini adalah :
“Meningkatkan kemampuan anak dalam membaca melalui metode bermain pada pembelajaran pengembangan bahasa di kelompok A RA Saiful Ullum”

  1. MANFAAT PERBAIKAN
Hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat secara teoritis dan praktis khususnya untuk meningkatkan minat baca anak sebagai bekal yang akan dibawa sampai dewasa.
1.      Bagi Anak
Anak terbisaa belajar mengenal huruf dan membaca.
2.      Bagi Guru
Dapat meningkatkan kemampuan dan profesionalitas dan rasa percaya diri terutama bagi penulis sebagai guru RA.
3.      Bagi Intitusi
Untuk meningkatkan mutu pendidikan di RA Saiful Ullum khususnya dalam pengenalan huruf dan miant baca anak agar dapat menjadi alternative peningkatan motivasi anak dalam pengenalan huruf dan minat baca disekolah lain.
4.      Bagi Orang Tua
Menambah wawasan bagaimana cara meningkatkan minat pengenalan huruf dan minat baca anak dirumah.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA


A.    METODE BERMAIN
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan seseorang atau anak ketika beraktifitas baik menyanyi, menggali tanah, berlari – lari, melempar bola, atau kegiatan – kegiatan berfikir seperti mengingat kata – kata sebuah lagu, dapat pula melakukan bermain kreatif dengan menggunakan crayon untuk mewarnai sebuah gambar atau tanah liat untuk membentuk sesuatu benda yang ia inginkan. Dalam kehidupan anak, bermain mempunyai arti yang sangat penting dapat dikatakan bahwa setiap anak yang sehat selalu mempunyai dorongan untuk bermain. Sehingga dapat dipastikan bahwa anak yang tidak bermain – main pada umumnya dalam keadaan sakit jasmaniah ataupun rohaniahnya.
Beberapa pakar pendidikan menyebutkan karakteristik bermain:
1.      bermain relative bebas dari aturan – aturan, kecuali anak – anak membuat aturan mereka sendiri
2.      bermain dilakukan seakan – akan kegiatan itu dalam kehidupan nyata ( bermain drama ).
3.      bermain lebih memfokuskan pada kegiatan atau perbuatan dari pola hasil akhir atau produknya.

Text Box: 4

a. Arti bermain bagi anak
Berdasarkan pengamatan dan hasil penelitian bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut.
1.      anak memperoleh kesempatan mengembangkan kemampuan yang ada pada dirinya
2.      anak akan terlatih dalam menerapkan bahasa atau kemampuan berbahasa atau bicara dengan teman disekitarnya.
3.      secara alamiah memotivasi anak untuk mengetahui sesuatu yang lebih mendalam lagi.
4.      anak terbisaa menggunakan seluruh aspek pancainderanya sehingga terlatuh dengan baik.

b. Tujuan Bermain
Tujuan bermain adalah :
1.      Melalui bermain untuk memperoleh kesempatan, pengalaman makin memperjelas hal – hal yang mereka pelajari dikelas atau dirumah
2.      Menumbuhkan rasa ingin menyelidiki yang akan memperkaya pengertiannya, sehingga keinginan untuk menyelidiki ini akan terus berlanjut dalam hidupnya.
3.      Untuk menjadikan anak mengembangkan keterampilan bergerak serta percaya diri dengan kekuatan tubuhnya.
4.      Untuk menjadi pribadi anak yang matang dan mandiri.

Bermain di TK atau RA sangat sesuai untuk memenuhi tujuan tersebut. Karena bermain bertugas untuk :
  1. Menanamkan budi pekerti yang baik
  2. Melatih anak untuk dapat membedakan sikap dan prilaku yang baik dan yang tidak baik.
  3. Melatih sikap ramah, suka kerjsama, menunjukan kepedulian.
  4. Menanamkan kebisaan disiplin dan tanggung jawab dalam kehidupan sehari – hari
  5. Melatih anak untuk mencintai lingkungan dan ciptaan tuhan.
  6. Melatih anak untuk selalu tertib dan patuh pada peraturan.
  7. Melatih anak untuk berani dan mempunyai rasa ingin tahu yang besar.
  8. Menjaga keamanan diri.
  9. Melatih anak untuk mengerti berbagai konsep yang mendasar, seperti salah, benar, jujur, adil, fair.

Bermain menurut Dewey 1938, percaya bahwa anak belajar tentang dirinya sendiri serta dunianya melalui bermain, melalui pengalaman – pengalaman awal bermain yang bermakna menggunakan benda – benda konkret, anak mengembangkan kemampuan dan pengertian dalam memecahkan masalah. Sedangkan perkembangan sosialnya meningkat melalui interaksi dengan teman sebaya dalam bermain.



c. Manfaat Bermain
melalui bemain anak diajak untuk bereksplorasi, menemukan dan memanfaatkan objek – objek yang dekat denganya sehingga pembelajaran menjadi bermakna karena beberapa sebab berikut ini :
  1. Bermain Itu Belajar.
Kemampuan intelektual ( daya pikir ) anak sebagian besar dikembangkan dalam kegiatan bermain, melalui bermain anak memperoleh kesempatan menemukan serta bereksperimen dengan alam sekitarnya. Baik ciptaan tuhan atau manusia. Mengamati tanaman tumbuh merupakan contoh kegiatan dimana anak meningkatkan pengetahuannya tentang bagaiman dan mengapa tanaman tumbuh.
  1. bermain itu bergerak
kegiatan – kegiatan di TK merangsang anak menggunakan motorik kasar maupun motorik halus dapat dilakukan melalui berbagai aktifitas bermain baik dengan alat maupun tanpa alat. Contoh pengembangan motorik halus melalui bermain yaitu, penggunaan alat – alat seperti crayon, pensil, gunting, kuas, alat mencocok. Contoh pengembangan motorik kasar seperti melompat, memanjat, menggelinding, berlari, dsb.
  1. Bermain Membentuk Prilaku
Bermain tampak jelas bagi perkembangan prilaku anak program pembetukan prilaku merupakan kegiatan yang dilakukan terus menerus dan ada dalam kegiatan sehari – hari anak di TK. Sehingga membisaakan kebisaaan yang baik, pembentukan prilaku melalui pembisaaan serta pembelajaran tersebut meliputi moral dan nilai agama emosi atau perasaan, kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan agar anak tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri.

Menurut Lally, anak – anak kecil telah mengajarkannya bahwa bermain harus dianggap serius, sebab jenis bermain mereka sesuatu yang harus dihargai, didukung, diberi semangat dan dibantu karena tidak sama dengan pengertian bermain yang dianut orang dewasa. Bermain bagi anak adalah eksplorasi, eksperimen, peniruan ( imitation ), dan penyesuaian ( adaptasi ).

B.     Pengertian Membaca
Membaca merupakan keterampilan bahasa tulis yang bersifat reseptif.
Kemampuan membaca termasuk kegiatan yang komplek, dan melibatkan berbagai keterampilan, jadi, kegiatan membaca merupakan suatu kesatuan kegiatan yang terpadu yang mencakup bebrapa kegiatan seperti mengenali huruf dan kata – kata,  menghubungkanya dengan bunyi maknanya, serta menarik kesimpulan mengenai maksud bacaan.
Menurut Anderson dkk ( 1985 ), memandang membaca sebagai suatu proses untuk memahami makna suatu tulisan. Proses yang dialami dalam membaca berupa penyajian kembali dan penafsiran suatu kegiatan dimulai dari mengenali huruf, kata ungkapan, frase, kalimat, dan wacana. Serta menhubungkanya dengan bunyi dan maknanya.

C.    Pentinganya Kemampuan Membaca
Kemampuan membaca sangat penting dimiliki anak. Ada beberapa alas an mengapa kita perlu menumbuhkan cinta membaca pada anak. Adapun alas an yang dikemukakan oleh Mary Leonhardt ( 1999 : 27 ) sebagai berikut :
1.      anak yang senang membaca akan membaca dengan baik sebagian besar waktunya digunakan untuk membaca.
2.      anak – anak yang gemar membaca akan mempunyai rasa kebahasaan yang lebih tinggi, mereka akan berbicara, menulis dan memahami gagasan – gagasan rumit secara lebih baik.
3.      membaca akan memberikan wawasan yang lebih luas dalam segala hal, dan membuat belajar lebih mudah.
4.      kegemaran membaca akan memberikan beragam perspektif kepada anak.
5.      membaca dapat membantu anak – anak untuk memiliki rasa kasih saying.
6.      anak – anak yang gemar membaca dihadapkan pada suatu dunia yang penuh dengan kemungkinan dan kesempatan.
7.      anak – anak yang gemar membaca akan mampu mengembangkan pola pikir kreatif dalam diri mereka.

D.    Tujuan Membaca
Tujuan membaca sangat beragam , bergantung pada situasi dan berbagai kondisi pembaca. Diantaranya sebagai berikut :
1.      salah satu tujuan membaca ialah untuk mendapatkan infomasi, tujuan ini mungkin berkaitan dengan keinginan pembaca untuk mengembangkan diri.
2.      ada orang – orang tertentu yang membaca dengan tujuan agar citra dirinya meningkat. Kegiatan tidak merupakan kebisaaanya tetapi hanya dilakukan sekali – kali didepan orang lain.
3.      ada kalanya orang membaca untuk melepaskan diri dari kenyataan, misalnya pada saat ia merasa jenuh, sedih, bahkan putus asa. Dalam hal ini dapat merupakan submilasi atau penyaluran yang positif. Apalagi jika membaca yang dipilihnya adalah bacaan yang bermanfaat yang sesuai dengan  situasi yang sedang dihadapinya.
4.      mungkin juga orang membaca untuk tujuan rekreatif, untuk atau bertamasya mendapatkan kesenangan atau hibuaran seperti halnya menonton film atau bertamasya.
5.      kemungkinan lain, orang membaca tanpa tujuan apa – apa hanya karena iseng. Tidak tahu apa yang akan dilakuka, jadi hanya sekedar untukl mengisi waktu.
6.      tujuan membaca yang tinggi adalah mencari nilai – nilai keindahan atau pengalaman estetis dimana nilai – nilai kehidupan lainya.

BAB III
PELAKSANAAN PERBAIKAN

A.    SUBJEK PENELITIAN
Perbaikan pembelajaran untuk upaya meningkatkam kemampuan anak dalam membaca melalui metode bermain pada pembelajaran pengembangan bahasa
  1. LOKASI
Nama TK             :    RA Saiful Ullum
Alamat                 :    Kp. Situjaya RT. 01 RW. 04 Desa Cipondok
                                 Kec. Sukaresik Kab. Tasikmalaya         
Kelompok            :    A
Tema                    :   
a)      Silkus 1 tema Air, Udara dan Api
b)      Siklus 2 tema Alat Komunikasi
Semester              :    2
Untuk lebih jelasnya jumlah siswa kelompok A dapat dilihat pada tabel
No
Nama Anak
Jenis Kelamin
Umur (Th)
Latar Belakang
L
P
1
2
3
4
5
6
1.      
Azim

5 Th
Periang
2.      
Anisa

5 Th
Periang
3.      
Aina Shopia

5 Th
Periang
4.      
Encep Tansya

5 Th
Lincah Periang
5.      
Ike

5 Th
Pendiam
6.      
Indri

5 Th
Lincah periang
7.      
Lulu

6 Th
Lincah periang
8.      
Text Box: 11


Najrul

5 Th
Lincah
1
2
3
4
5
6
9.      
Radit

5 Th
Lincah periang
10.  
Roihan

6 Th
Lincah
11.  
Syahrul

5 Th
Lincah
12.  
Sipa Nurul

6 Th
Lincah periang
13.  
Tiara

5 Th
Pendiam
14.  
Hamka

5 Th
Lincah
15.  
Wandi Muhtar

5 Th
Lincah periang
16.  
Wisnu

5 Th
Lincah periang


1.      WAKTU PELAKSANAAN
a.      siklus 1 : Senin s/d Jum’at tanggal 21 s/d 25 Maret 2011
b.      siklus 2 : Senin s/d Jum’at tanggal 27 s/d 1 April 2011

B.     DESKRIPSI PER SIKLUS
Siklus ke-1
a.      Tahap Perencanaan
1.      Tindakan yang dilaksanakan pada siklus 1
SKH 1 : Bermain mengucapkan huruf yang diperlihatkan guru
SKH 2 : Bermain mencari huruf pertama sesuai dengan gambar
   yang diperlihatkan guru.
SKH 3 : Bermain mencari huruf sesuai dengan yang
               Disusunkan  guru dan menuliskannya
SKH 4 : Bermain membaca gambar dengan menyebutkan huruf 
      huruf pertamanya sesuai gambar.
SKH 5 : Bermain menempel gambar sesuai  dengan kata – katanya
2.      Langkah – Langkah Perbaikan
a.      Skenenario perbaikan SKH 1
-          guru mengkondisikan anak dalam satu lingkaran.
-          Guru memperlihatkan kartu huruf.
-          Guru meminta anak menyebutkan kartu huruf yang diperlihatkan oleh guru.
-          Guru meminta anak  mengulang – ngulang huruf yang disebutnya hingga hapal.
-          Guru meminta anak satu persatu secara bergantian menyebutkan huruf tersebut. Penilaian dilaksanakan dalam proses kegiatan
b.      Skenario Perbaikan SKH 2
-          Guru Mengkondisikan Anak dalam satu lingkaran.
-          Guru memperlihatkan kartu huruf.
-          Guru menjelaskan tata cara permainan pada anak.
-          Anak memegang kartu huruf dan menyusunya menjadi sebuah kata sesuai gambar.
-          Demikian untuk selanjutnya anak mengerjakan
-          Penilaian dilaksanakan setelah selesai dan dalam proses.
c.       Skenario Perbaikan SKH 3
-          Guru mengkondisikan anak dalam satu lingkaran.
-          Guru memperlihatkan gambar – gambar dan kartu huruf.
-          Guru menjelaskan tata cara permainan.
-          Anak memegang kartu huruf dan menyusunya menjadi sebuah kata sesuai gambar.
-          Demikian selanjutnya anak mengerjakan.
-          Penilaian dilaksanakan setelah selesai dan dalam proses.
d.      Skenario perbaikan SKH 4
-          Guru Mengkondisikan anak dalam satu lingkaran.
-          Guru memperlihatkan gambar dan kartu huruf.
-          Guru Menjelaskan tata cara permainan pada anak mempersiapkan gambar dan kartu huruf.
-          Guru mengajak anak menyebutkan suku kata awal yang sama.
-          Guru meminta anak menempel kartu huruf sesuai dengan suku kata awal yang sama.
-          Demikian selanjutnya anak mengerjakan.
-          Penilaian dilaksanakan setelah selesai dan dalam proses.
e.       Skenario Perbaikan SKH 5
-          guru mengkondisikan anak dalam satu lingkaran.
-          Guru memperlihatkan gambar dan kartu huruf.
-          Guru menjelaskan tata cara permainannya.
-          Anak memegang gambar yang telah dibagikan.
-          Anak yang memegang gambar maju kedepan dan menempelkannya sesuai kata.


b.      Tahap Pelaksanaan.
1.      Menentukan Penelitian 1 dan 2
-          Penilaian 1 adalah : Kepala TK Plus Nurul Huda yang bernama Ibu Cicih Sumiarsih, Spd. AUD.
-          Penilaian 2 adalah : Guru RA Saiful Ulum yang bernama Santi Hasanah, Sip.
2.      Tugas penilaian 1 dan 2
Tugas penilaian 1 adalah :
-          Mempelajari panduan PKP.
-          Mempelajari APKG PKP 1 dan 2.
-          Menlai SKH / RK yang dibuat oleh peneliti dan pelaksanaannya menggunakan APKG 1 dan 2 kepada praktikan.
Tugas Penilaian 2 adalah
-          Mempelajari Panduan PKP
-          Mempelajari APKG PKP 1 dan 2
-          Menilai SKH / RK yang dibuat oleh peneliti dan pelaksanaannya dengan menggunakan APKG 1 dan 2 kepada praktikan.
-          Menilai laporan PKP bersama dengan supervisior.
Tugas Supervisior adalah
a.       Memberikan Orientasi PKP ke mahasiswa
-          Informasi dan diskusi tentang hakikat PKP dan tugas mahasiswa.
-          Berbagi pengalaman tentang masalah kegiatan pengembangan yang dihadapi.
-          Penyegaran atau persamaan persepsi tentang hakikat PTK penyusunan SKH / RK.
b.      Membimbing dan mensupervisi mahasiswa sebelum PKP
c.       Menilai rancangan siklus untuk setiap siklus.
d.      Mereview SKH / RK dan refleksi yang dibuat mahasiswa dan mereview hasil penelitian SPKG PKP 1 dan 2 dari penilai 1 dan 2.
e.       Menilai mahasiswa melakukan simulasi perbaikan dikelas.

3.      Prosedur Kegiatan Pengembangan
SKH 1 : Kegiatan anak difokuskan agar anak mengetahui atau
        mengenal maksud huruf yang diperlihatkan guru.
SKH 2 : Kegiatan anak bermain mencari huruf pertama sesuai
              dengan gambar yang diperlihatkan guru.
SKH 3 : Kegiatan anak bermain mencari kartu huruf sesuai dengan
              yang disusunkan guru dan menuliskannya.
SKH 4 : Kegiatan anak bermain membaca gambar dan
              menyebutkan huruf pertamanya sesuai gambar.
SKH 5 : Kegiatan anak bermain menempel gambar sesuai dengan
              kata – katanya
C.    Pengamatan / Pengumpulan Data / Instrumen
Dalam pelaksanaan kegiatan perbaikan di siklus 1 ini menggunakan
-          Rencana satu siklus ( terlampir ).
-          Rencana kegiatan satu siklus ( terlampir )
-          Skenario perbaikan SKH 1 – 5 ( terlampir ).
-          Lembar refleksi.
3) Data Observasi
a) Lembar Observasi
No
Aspek Yang Diamati
Siklus 1
YA
TIDAK
1
Apakah guru mempersiapkan alat peraga?

2
Apakah guru memperlihatkan huruf & gambar kepada anak – anak?

3
Apakah guru membaca menggunakan buku baca bergambar?

4
Apakah gambar yang digunakan sudah menarik bagi anak?

5
Apakah dengan huruf dan gambar yang digunakan guru anak dapat memahami huruf dan gambar?


6
Apakah guru memberikan motivasi anak dalam menceritakan isi gambar?

7
Apakah gambar yang digunakan sudah variatif?




b) Hasil Belajar Anak

Nilai
Siklus 1
15
o
9
6
                         

D.    Refleksi
Setelah melakukan perbaikan dalam pembelajaran ditemukan kelemahan dan kekuatan dari tindakan perbaikan kegiatan pengembangan.
a.       Kekuatan dan Kelemahan Dalam Tindakan Pengembangan
Skenario Perbaikan SKH 1
-          Kekuatan   : Pada penguasaan materi yang saya sampaikan 
                     sudah sesuai tema.
-          Kelemahan : Penulisan dan warna huruf yang kurang menarik
                             untuk anak.
Skenario Perbaikan SKH 2
-          Kekuatan : Pada metode yang digunakan dalam mengenalkan maksud huruf yang dilengkapi gambar.
-          Kelemahan : Dalam mengkondisikan anak sebelum memulai pembelajaran.

Skenario Perbaikan SKH 3
-          Kekuatan : Kegiatan bermain membaca gambar dengan
                          menyebutkan huruf pertamanya sesuai gambar.
-          Kelemahan : Ketelitian anak dalam mengerjakan sesuatu
                                   masih kurang.
Skenario Perbaikan SKH 4
-          Kekuatan : Kegiatan bermain menempelkan gambar sesuai
                          dengan kata – kata.
-          Kelemahan : Kurangnya motivasi kepada anak dalam
                             membaca gambar.

Skenario Perbaikan SKH 5
-          Kekuatan : Kegiatan bermain mencari huruf sesuai dengan
                          gambar dan penyusunan menjadi sebuah kata.
-          Kelemahan : Ketelitian anak dalam mengerjakan sesuatu
                            masih kurang.
b.      Kekuatan dan Kelemahan Diri Dalam Melaksanakan suatu tindakan perbaikan kegiatan pengembangan.
Setelah saya melakukan kegiatan dalam siklus 1 ini saya melakukan refleksi diri bahwa saya mempunyai :
♦ Kekuatan Diri :
Dalam kegiatan perbaikan pengembangan di siklus 1 ini saya merasakan kekuatan dalam penguasaan materi sehingga apa yang disampaikan kepada anak sesuai tema dan penguasaan dikelas yang baik membuat anak lebih bersemangat dalam pembelajaran yang dinerikan.
Kelemahan Diri :
Penggunaan gambar – gambar, pembuatan huruf – huruf atau kata yang kurang variatif belum menarik minat anak dalam meningkatkan kemampuan anak dalam membaca dan menceritakan maksud gambar.
Siklus ke-2
A.    Tahapan Perencanaan
1.      Tindakan yang akan dilaksanakan pada siklus 2
SKH 1 : Bermain mencari huruf sesuai gambar dan menyusunnya 
                 menjadi sebuah kata.
SKH 2  : Bermain menyebutkan suku kata awal yang sama
                (telepon, televisi, Koran, kotak ) mengisinya dengan
                menempel sesuai suku kata awalnya.
SKH 3 : Bermain mencari kartu huruf dan menyusunya sesuai kata
               pada gambar.
SKH 4 : Bermain menempel gambar sesuai dengan kata yang
               tertulis.
SKH 5 : Bermain mencari huruf di Koran sesuai dengan apa yang
               diperlihatkan guru dengan memberi tanda lingkaran.

2.      Langkah – Langkah Perbaikan
Skenario Perbaikan SKH 1
-          Guru mengkondisikan anak dalam 1 lingkaran.
-          Guru memperlihatkan gambar dan kartu huruf.
-         
21

 
Guru menjelaskan tata cara permainan pada anak.
-          Guru membagikan anak dalam 2 kelompok dan masing – masing kelompok dibagi menjadi 2 barisan.
-          Anak memegang kartu huruf dan menyusunya menjadi sebuah kata sesuai gambar.
-          Demikian untuk selanjutnya anak mengerjakan.
-          Penilaian dilaksanakan setelah selesai dan dalam proses.

Skenario Perbaikan SKH 2
-          Guru mengkondisikan anak dalam 1 lingkaran.
-          Guru memperlihatkan gambar dan kartu huruf.
-          Guru menjelaskan tata cara permainan pada anak.
-          Guru membagikan anak dalam 2 kelompok dan masing – masing kelompok dibagi menjadi 2 barisan.
-          Guru mengajak anak menyebutkan suku kata awal yang sama ( telepon dan televise, Koran dan kotak ).
-          Guru meminta anak menempelkan kartu huruf sesuai dengan suku kata awal yang sama ( telepon dan televise, Koran dan kotak ).
-          Demikian untuk selanjutnya anak mengerjakan.
-          Penilaian dilaksanakan setelah selesai dan dalam proses.

Skenario Perbaikan SKH 3
-          Guru mengkondisikan anak dalam 1 lingkaran.
-          Guru memperlihatkan gambar dan kartu huruf.
-          Guru menjelaskan tata cara permainan pada anak.
-          Guru membagikan anak dalam 2 kelompok dan masing – masing kelompok dibagi menjadi 2 barisan.
-          Anak memegang kartu huruf dan menyusunya menjadi sebuah kata sesuai gambar.
-          Demikian untuk selanjutnya anak mengerjakan.
-          Penilaian dilaksanakan setelah selesai dan dalam proses.

Skenario Perbaikan SKH 4
-          Guru mengkondisikan anak dalam 1 lingkaran.
-          Guru memperlihatkan gambar dan kartu huruf.
-          Guru menjelaskan tata cara permainan pada anak.
-          Guru membagikan anak dalam 2 kelompok dan masing – masing kelompok dibagi menjadi 2 barisan.
-          Anak memegang kartu huruf dan menyusunya menjadi sebuah kata sesuai gambar.
-          Demikian untuk selanjutnya anak mengerjakan.
-          Penilaian dilaksanakan setelah selesai dan dalam proses.

Skenario Perbaikan SKH 5
-          Guru mengkondisikan anak dalam 1 lingkaran.
-          Guru memperlihatkan koran dan kartu huruf.
-          Guru menjelaskan tata cara permainan pada anak.
-          Guru membagikan Koran.
-          Guru meminta anak mencari huruf sesuai dengan kartu huruf yang diperlihatkan dengan cara memberi tanda lingkaran.
-          Penilaian dilaksanakan setelah selesai dan dalam proses.

B.     Tahap Pelaksanaan
Prosedur Kegiatan Pengembangan
                          Prosedur kegiatan pengembangan di siklus 2 ini adalah :
SKH 1 : Kegiatan pengembangan di SKH 1 anak bermain mencari
              huruf sesuai dengan gambar dan menyusunya menjadi 
              sebuah kata.
SKH 2 : Kegiatan pengembangan di SKH 2 anak bermain dengan
               menyebutkan suku kata awal yang sama ( telepon,
               televise, Koran, kotak ) mengisinya dan menempel huruf
               sesuai suku kata awalnya, kegiatan ini anak bermain
               menempel kartu huruf sesuai suku kata awalnya.
SKH 3 : Kegiatan pengembangan di SKH 3 anak bermain dengan
              menggunakan kartu huruf, kegiatan anak akan bermain
              mencari huruf sesuai  dengan gambar dan menyusunya
              menjadi sebuah kata.
SKH 4 : kegiatan pengembangan di SKH 4 anak bermain mencari
               huruf sesuai dengan gambar dan menyusunya menjadi
               sebuah kata.
SKH 5 : kegiatan pengembangan di SKH 5 anak bermain mencari
                           huruf di Koran sesuai dengan apa yang diperlihatkan guru
                           dengan memberi tanda dilingkari.

C.      Pengamatan / Pengukmpulan Data / Instrumen
Dalam pelaksanaan kegiatan perbaikan pengembangan di siklus 2 ini saya menggunakan :
1.      pengumpulan data melalui unjuk kerja anak ( terlampir ).
2.      Instrumen yang dipergunakan adalah
-          Rancangan 1 siklus ( terlampir ).
-          Rancangan kegiatan 5 SKH ( terlampir )
-          SKH 1 – 5 ( terlampir ).
-          APKG – PKP 1 dan APKG – PKP 2 ( terlampir )
-          Lembar refleksi (setelah melakukan kegiatan pengembangan) ( terlampir )
3.      Data Observasi
a)      lembar observasi
No
Aspek Yang Diamati
Siklus 2
YA
TIDAK
1
2
3
4
1
Apakah guru mempersiapkan alat peraga?

2
Apakah guru memperlihatkan huruf & gambar kepada anak – anak?

1
2
3
4
3
Apakah guru membaca menggunakan buku baca bergambar?

4
Apakah gambar yang digunakan sudah menarik bagi anak?

5
Apakah dengan huruf dan gambar yang digunakan guru anak dapat memahami huruf dan gambar?

6
Apakah guru memberikan motivasi anak dalam menceritakan isi gambar?

7
Apakah gambar yang digunakan sudah variatif?



b) Hasil Belajar Anak
Nilai
Siklus 2
30
o
0
0



D.      Refleksi
1.      Kekuatan dan kelemahan tindakan perbaikan pengembangan

Skenario Perbaikan SKH 1
-          Kekuatan : Dalam Penguasaan materi dan penyediaan gambar sebagai media pembelajaran.
-          Kelemahan : Dalam mengkondisikan anak sebelum dimulai kegiatan.

Skenario Perbaikan SKH 2
-          Kekuatan : Pada metode bermain dalam menyebutkan suku kata awal yang sama dilengkapi gambar – gambar dan huruf yang menarik untuk anak supaya mudah dipahami.
-           Kelemahan : Kemampuan anak dalam pengenalan huruf masih kurang.

Skenario Perbaikan SKH 3
-          Kekuatan : Penggunaan huruf dan gambar yang menarik untuk anak dalam menyusun kata.
-          Kelemahan : kemampuan mengenal huruf dan membaca yang belum optimal untuk menyusun sebuah kata.



Skenario Perbaikan SKH 4
-          Kekuatan : Penggunaan huruf dan gambar yang menarik dan besar untuk anak dalam menyusun sebuah kata.
-          Kelemahan : dalam menyusun kata masih perlu bimbingan.

Skenario Perbaikan SKH 5
-          Kekuatan : Penguasaan materi metode yang digunakan sudah sesuai pengkondisian anak juga sudah baik dan penyedia media menarik bagi anak.
-          Kelemahan : Kemampuan anak dalam pengenalan huruf masih perlu bimbingan.

2.      Kekuatan dan Kelemahan Diri Dalam merencanakan dan melakukan tindakan perbaikan pengembangan.
Setelah saya melakukan kegiatan dalam siklus 2 ini saya rasakan kekuatan saya dalam membimbing pengenalan huruf pada anak sehingga anak lebih termotivasi untuk lebih menyukai kegiatan membaca sehingga anak dalam pembelajaran dalam kegiatan membaca tetap menyenangkan dengan menggunakan metode bermain secara tidak langsung anak telah  belajar membaca. :
♦ Kekuatan Diri :
Saya merasakan kemampuan saya dalam pengadaan gambar – gambar alat – alat komunikasi seperti radio, televise, telepon, dll yang menasik bagi anak. Sehingga menarik untuk dibaca anak lewat gambar – gambar yang disediakan walaupun anak membaca gambar itu masih melihat dari bentuk gambar itu dikarenakan anak masih belum mengerti huruf.
♦ Kelemahan Diri :
Saya merasakan kelemahan saya dalam membuat gambar – gambar untuk kegiatan anak dikarenakan saya bukan ahli menggambar sehingga saya harus berhati – hati dalam pembuatan gambar – gambar supaya dapat dibaca oleh anak.
A.    Hasil Penelitian
1.        Siklus 1
Dalam siklus 1 perbaikan pengembangan difokuskan anak melihat  huruf – huruf dan gambar – gambar, maka yang sudah terjadi diantaranya : guru sudah dapat menarik perhatian, sikap antusias dan respon anak, materi atau indikator yang disampaikan sesuai dengan usia anak, sudah menggunakan media dan bermain yang aktif sehingga tidak menjenuhkan anak. Walaupun metode bermain yang dilaksanakan sudah variatif namun sudah ada kekurangan atau kelemahan, hal in disebabkan beberapa faktor. Salah satunya faktor pendidikan dan faktor anak itu sendiri yang menjadi penyebab ketidak berhasilan dari perbaikan, sehingga sudah dilakukan sebagai upaya namun sangat lambat sekali untuk mencapai suatu tujuan yang ditargetkan. Dengan demikian dengan adanya udaha dan upaya yang dilakukan diharapkan mampu memotivasi dan meningkatkan kemampuan anak dalam kegiatan perbaikan.
Tabel 1
Hasil Pengamatan Pada Kegiatan Membaca
Siklus 1
No
Nama Anak
Kemampuan Yang Diharapkan
Percaya Diri
Ket
Mengamati Gambar
Membaca Gambar
Mengenal Huruf
1
Azim
***
**
*
***

2
Anisa Trioktapiani
***
**
**
***

3
Aina Shopia
***
***
*
***

4
Encep Fansya
***
*
**
**

5
Hasbi Ane
***
***
*
**

6
Ike Nurasiah
***
**
*
***

7
Indri Amalia
***
**
*
*

8
Lulu Adinda
**
**
*
**

9
Najrul Saeful
***
**
***
***

10
Radit Tya
***
**
*
**

11
Roihan
**
*
**
***

12
Syipa Nurul
**
**
**
**

13
Tiara Puspitasari
***
*
**
**

14
Hamne
**
***
*
**

15
Wandi mukhtar
***
*
*
**

16
Wisnu
***
**
**
**


Keterangan :
***                    : Sangat Antusias
**                      : Cukup Antusias
*                        : Kurang Antusias


Tabel 2
Rekapitulasi Hasil Pengamatan
Siklus 1
Kemampuan Yang Diharapkan
Sangat Antusias
Cukup Antusias
Kurang Antusias
Keterangan
Mengamati gambar
15
10
5

Membaca gambar
15
9
6

Mengenal huruf
15
5
10

Percaya diri
15
9
6


Tabel 3
Persentasi Hasil Pengamatan
Siklus 1
Kemampuan Yang Diharapkan
Sangat Antusias
Cukup Antusias
Kurang Antusias
Keterangan
Mengamati gambar
50%
33%
17%

Membaca gambar
50%
30%
20%

Mengenal huruf
50%
17%
33%

Percaya diri
50%
25%
25%

Dari analisis diatas terlihat jelas bahwa 50% dari jumlah anak kelompok A sangat antusias dengan kegiatan membaca. Sehingga kemampuan anak dalam membaca gambar dan mengenal huruf sangat baik. Sedangkan 50% lagi cukup antusias dan kurang antusias sehingga perlu adanya kata – kata guru dalam mempersiapkan gambar dan huruf – huruf yang menarik bagi anak.

Table 1
Hasil Pengamatan Pada Kegiatan Mmembaca
Siklus 2

No
Nama Anak
Kemampuan Yang Diharapkan
Percaya Diri
Ket
Mengamati Gambar
Membaca Gambar
Mengenal Huruf
1
Azim
***
**
***
***

2
Anisa Trioktapiani
***
**
***
***

3
Aina Shopia
***
***
***
***

4
Encep Fansya
***
***
***
**

5
Hasbi Ane
***
***
***
**

6
Ike Nurasiah
***
***
***
***

7
Indri Amalia
***
***
***
***

8
Lulu Adinda
***
***
***
***

9
Najrul Saeful
***
***
**
***

10
Radit Tya
***
***
***
***

11
Roihan
***
**
***
***

12
Syipa Nurul
***
***
***
***

13
Tiara Puspitasari
**
***
**
***

14
Hamne
***
***
***
***

15
Wandi mukhtar
***
***
***
***

16
Wisnu
***
***
***
***


Keterangan :
***                    : Sangat Antusias
**                      : Cukup Antusias
*                        : Kurang Antusias

Tabel 2
Rekapitulasi Hassil Pengamatan
Siklus 2

Kemampuan Yang Diharapkan
Sangat Antusias
Cukup Antusias
Kurang Antusias
Keterangan
Mengamati gambar
27
3
0

Membaca gambar
27
3
0

Mengenal huruf
27
3
0

Percaya diri
28
2
0


Tabel 3
Persentasi Hasil Pengamatan
Siklus 2

Kemampuan Yang Diharapkan
Sangat Antusias
Cukup Antusias
Kurang Antusias
Ket
Mengamati gambar
90%
10%
0%

Membaca gambar
90%
10%
0%

Mengenal huruf
90%
10%
0%

Percaya diri
88%
12%
0%


Dari analisis diatas, terlihat bahwa hampir 90% dari jumlah anak kelompok A sangat antusias dalam kegiatan membaca sehingga mereka dapat meningkatkan kemampuannya dalam membaca gambar.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN


A.    Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa dalam penerapan metode bermain dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dapat dijadikan salah satu alternative yang dapat digunakan dikelompok A RA Saiful Ullum. Dari hasil perbaikan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1.                 memotivasi anak dalam melaksanakan tugas pembelajaran dimulai dari kegiatan pembuka, pada saat kegiatan in sedang berlangsung, pada saat anak dapat menyelesaikan kegiatan dan pada kegiatan penutup saat mengevaluasi kegiatan pada satu hari.
2.                 memotivasi anak dalam pembelajaran membaca dapat ditingkatkan dengan memberikan kegiatan permainan.

B.     Saran
34
 
Berdasarkan kesimpulan diatas ada beberapa saran yang perlu disampaikan penulis untuk meningkatkan motivasi anak dalam pembelajaran membaca dan menyelesaikan tugas pembelajaran yaitu :
1.                 dalam merencanakan kegiatan pembelajaran sebaiknya guru mempersiapkan kegiatan semenarik mungkin sehingga anak – anak tertarik dengan kegiatan yang akan dilakukan
2.                 berikan dorongan atau motivasi kepada anak secara konsisten
3.                 perhatikan dampak yang timbul dari kegiatan pembelajaran yang diberikan berupa permainan jangan sampai anak menyalah artikan belajar dalam bermain.


DAFTAR PUSTAKA

Heinich, M., Rusell, S. (1996). Intructional Media and Technologies for Learning New Jersey: Prentice Hall, Engelwood.

Hamalik, U. (1997). Media Pendidikan Jakarta.

Sudjana, N. Media Pembelajaran. Jakarta.

Maxim, George W. (1993). The Very Young, Guiding Children From Infacy Through The Early Years. New York: Mc Millian Publishing CO.

Rika Cahyani S. (September 2002) Femina. Mainan Untuk Anak: Edukatif dan Fun.

Sumantri Patmonodewo. (1995). Buku Bahan Ajar Pendidikan Prasekolah. Jakarta: Dirjen Dikti, Depdiknas


0 komentar:

Posting Komentar